您当前的位置:首页 >> 资讯 >  >> 
快消息!土豆兄弟作者的68个想法或建议。(1)
来源: 哔哩哔哩      时间:2023-05-29 17:09:43

68个游戏开发创意


【资料图】

在2019年制作我的第一个游戏《太空角斗士》时,我决定每周在通讯中分享一些游戏开发相关的想法。其中大部分仅被几十人阅读,这些电子邮件从那以后一直保存在我的Google Drive上。

我仍然认为其中大部分想法仍然有意义。因此,我浏览了所有这些想法,移除和更新了一些,并在今天的文章中编制了所有内容。

这些想法并不是刻板的真相,只是我在制作动作roguelite游戏时得到的想法和观察到的现象。请享受!

当你比较你的游戏时要小心

如果你正在制作一个非常小的roguelite游戏,你最好不要说你的游戏有多像Dead Cells,并告诉他们“它受到了Dead Cells的影响”,他们会产生很高的期望。

当他们发现它不如Dead Cells那么好时,他们可能会感到失望。

其中一些人甚至可能感到冒犯,觉得你在把他们喜欢的游戏和他们的游戏相比较。

最近的一个例子:Back 4 Blood一直被比较与《求生之路》系列,这意味着玩家们发现这个游戏不如他们预期的那么好。

市场营销是让陌生人相信你的一种方法

玩家需要相信他们玩你的游戏会很开心。

朋友或网红的推荐是强大的,因为它基本上是绕过了这个过程。

玩家会立即像相信推荐游戏的人一样相信你的游戏。

如果玩家喜欢你的游戏,他们可以忍受很多问题

这意味着你不必修复每个错误和问题,甚至不必在发布之前修复它们。

我知道这一点是因为我近年来一直在玩Dofus,这是一个已经出现了15年的游戏。

在游戏中有很多瑕疵:音乐曲目会在不应该播放时播放(禁用它们只有一半的效果),内存泄漏会迫使你每小时左右重启游戏,缺少的动画,不平衡的匹配系统...

但它仍然是一个非常成功的游戏,有成千上万的玩家。

努力工作并不意味着游戏会成功

你可以做到其他人1%的努力,并获得比他们更好的结果。

《Rising Hell》的开发始于4年多前,由5个人制作。

《Gutwhale》由3个人在1个月内完成。

现在比较一下他们各自拥有的评论数量:156和113。(在我撰写本文时)

《Gutwhale》卖得比《Rising Hell》少,价格也低得多,但两个游戏制作所需的努力存在巨大差异。

如果您看看像《SNKRX》这样的游戏,这一点变得更加明显。(1个人,3个月,3302条评论)

你对你的游戏的感觉会波动

有些时候你觉得你的游戏是一坨屎,永远不会成功。

下一天,你会觉得它是最棒的事情。

如果你想完成游戏,那么重要的是,在你的低谷期不完全放弃它。

要注意作为独立开发者的期望值

如果您是一位独立开发者,那么您将与由数十名开发人员制作的游戏竞争。

即使只考虑由2或3名开发人员组成的非常小的团队,这仍意味着您理论上需要花费两倍或三倍的时间来制作相同的东西。

例如,《Scourgebringer》的范围非常小,但据我所知,它是由2名全职开发人员在2年内制作的。

因此,您应该准备花费3-4年的时间开发类似质量的东西。如果您是在业余时间进行开发,情况甚至更糟。

这还没有考虑到他们是有经验的开发人员,已经在同一类型的游戏中发布过游戏。

您的工作倍增。

一开始,您需要付出大量努力,而结果却微不足道。

您不仅要建立游戏的所有后端,而且游戏尚未可玩。

您发布了一个YouTube视频,却只有10个观众。

但是随着时间的推移,情况会越来越容易。

完全相同的视频可能带来5倍、10倍甚至100倍的结果,因为您的观众增长了。

联系YouTubers:更大不一定更好

需要考虑的事项:

* 他们中的一些订阅者很多,但观看和互动很少。(不好)

* 他们是否专注于与您相同类型的游戏(好),还是涉及广泛不相关的游戏(不好)?

* 人们是否仅因为主持人个性(不好)还是寻找要玩的游戏(好)而观看这些视频?

请注意,我并不是说以其主持人为中心的渠道不好。

我只是指出影响您与他们合作所期望的曝光和经济效益的因素。

如果一个创作者仅发布无评述的纯实况游戏视频,仍能获得很多互动,那么您就知道这些人是来看游戏的。

所有这些都是说:不要忽视拥有有针对性的小型渠道。

拥有6K合格受众的渠道可能会比订阅者数为250K的渠道产生更多的销售量。(我的经历)

您的游戏不必是杰作。

一款游戏并不需要是杰作才能让玩家开心。

如果人们喜欢游戏的核心循环,他们可以忽略平衡问题、丑陋的NPC或呆板的动画。

不要等待完美才分享您的工作成果。

您可能不会成为下一个《Minecraft》、《Dead Cells》或《Hollow Knight》。

但如果您的目标是通过游戏赚生活费,您不需要成为下一个这些游戏。

成千上万的独立开发者正在通过您从未听说过的游戏赚取可观的收入。

花费的时间越长,感受到的压力就越大

其原因有几个:

* 您的游戏需要带来更多收入,您才能将其视为成功。

* 您可能会更容易疲倦,这会导致您的生产力和动力下降。

* 您有更多被困在死循环中的机会。(译者注:死循环是另外一篇国外独立游戏论坛的一个帖子或者说一个理论,大致就是长期的个人开发工作以及追求游戏的完美,会让开发者越来越疲惫,而疲惫和来自生活或心理方面的压力会让开发工作举步维艰,陷入死循环陷阱。)

如果您保持规模较小,您可以避免很多问题。

每个平台都在努力获胜。

对于Twitter,这意味着推出获得最多参与的推文。对于Steam,这意味着展示已被证明能够将访问者转化成销售额的游戏。对于YouTube博主,这意味着播放能够产生最多观看量的游戏。

对于你来说,越成功的游戏,它就会变得越成功。

但相反的也是真的。如果你的游戏不知名,还没有证明其价值,很少有人和平台会冒险展示它,因为他们有数百个其他已经证明有成绩的游戏可供选择。

了解你的受众

并根据他们的喜好量身定制体验非常重要。例如:如果你正在制作一个以游戏为重点的类似Nuclear Throne的游戏,请将文字数量减少到最少。玩这类游戏的人想要快速行动,并且可能会跳过大部分文字。

确保你的游戏符合你所在类型的关键节奏

观察同类型的游戏,你会发现它们表面上有不同的特点,但事实上都拥有相同的作用。例如,在roguelite游戏Slay the Spire中,卡牌给玩家带来多样性和整体策略的掌控感。而在The Binding of Isaac中是物品,在Dead Cells中是武器。每个roguelite游戏都通过中途的挑战让玩家面临具有挑战性的任务,例如Slay the Spire中的Elites或Ratropolis中的Boss。

你应该确保自己的游戏在关键点上与同类型的成功游戏相同,但又以自己独特的方式呈现。

看看人们做什么,而不是他们说什么

如果他们告诉你你的游戏很棒,但他们只玩了一个小时,之后就再也没有玩过,这意味着你还有工作要做。

作为新开发者所面临的最大障碍

当你刚开始时,最大的障碍不是人们不喜欢你的游戏,而是没有人知道或关心它。

了解你的游戏重点

在做出决策时,请始终优先考虑它。

我在制作一个roguelite游戏,所以游戏玩法是我的重点。以下是一个例子,说明了这个想法如何影响我的决策。

当我的角色使用盾牌时,他们会把盾牌举在前面,这样就可以从前面保护他们。有道理,对吧?

问题在于,没有人会使用盾牌,因为它们与其他物品相比不太好用。

需要转向以保护自己太麻烦了。

因此,我改为让玩家在所有方向上都无敌。

这不合逻辑,看起来也不太真实,但从玩法上来说更好。

让你的游戏在技术上对玩家不公平

如果你希望你的游戏让玩家感到公平,那么它在技术上就必须是不公平的。

那些玩起来感觉很好的游戏实现了很多不同的策略,给了玩家不同的机会。比如让他们即使已经从平台上掉落了,也可以跳出来;如果他们尝试往某个方向冲刺,但却在墙上绊了一下,就稍微向上推一下;(这里举了一个例子,是《蔚蓝》开发者在推特上发布的文章)

或者缩小敌人的命中范围或者让敌人自由转向,即使他们本来往错误的方向攻击,就像《Dead Cells》中所做的那样。

试着了解玩家想要做什么,并帮助他们。

如果你不这么做,你的游戏会让人感觉很沮丧,尽管从技术上来说它是公平的。

玩家关心游戏给他们的感受,而不是过程的技术细节

大多数玩家并不太关心技术细节。

你的游戏可能有300个物品,十几个世界,几个小时的游戏时间。

但它可能仍然比一个没有任何内容但角色控制完美的15分钟游戏不那么有吸引力和不那么成功。

大多数人只会花几十分钟的时间玩你的游戏,然后决定他们是否喜欢它。

从制作一个小游戏开始

如果你开始制作一项庞大的项目,你将花费数年的时间,处理所有你在初学时所犯下的错误决策。

坏的代码系统。

动画风格过于苛刻和缓慢。

设计不良的游戏机制限制了你的关卡设计可能性。

而通过制作小游戏,你可以随时反映出当前技能水平。

你将避免80%仅在项目达到一定规模时出现的问题。

我肯定希望我在第一个游戏中开始时选了更小的规模(译者注:土豆兄弟的开发者全职开发两年做了第一个游戏,而土豆兄弟则开发了不到一年,他自己说的是few months)

你的动力是一种资源

当你在处理没有明显结果的任务时(比如重构代码、清理艺术资产等),你会感到动力不足。

当你看到游戏有实质性的进展时 (比如新的敌人,新的关卡),或得到正面的反馈时,你的动力会增加。

如果你想走到项目的最终阶段,就必须正确地管理它(就像管理时间和金钱一样)。

注意你的设计选择会带来什么结果

你在项目开始时做出的决策比你想象的要更有影响力。

例如,如果你决定在你的2D平台游戏中让玩家能够向上或向下攻击,这单单就要花费数周的额外工作,而且会限制你在关卡布局上的创意。

你必须确保玩家不能通过从下方或上方攻击敌人来轻松取胜而不容易受到反击。

你的敌人需要更多的攻击方式(这也意味着更多的动画工作)和更复杂的行为模式来应对玩家的攻击。

请注意每个决策所带来的后果。

在增加工作量之前,问问自己这是否真的有必要来实现你的愿景。

自信来自于客观事实,而不是心灵鸡汤和昙花一现的想法

你相信你能完成游戏,因为你已经完成了许多其他项目。

你相信你的游戏很有趣,因为一些你不认识的人玩过并告诉你他们喜欢它。

自信是在小的胜利中建立起来的,每一个胜利都是进一步证明你能实现自己的目标的证据。

你是一个有帮助的助手。你可以通过回答我的问题来帮助我。你也可以问我问题。

成功的越多,后续的成功就更容易

当你还是个不知名的开发者时,你必须努力让人注意你的游戏。

但是一旦你取得了成功的记录,人们就会想要关注你和为你的游戏付钱。

平台会更多地展示你的游戏。大型 YouTuber 会试玩你的游戏。

只是一个想法,如果《The Legend of Bumbo 》是由一个随机匿名开发者制作的,你认为它会卖出多少份?

做你喜欢玩的游戏

你需要了解你的目标受众和他们想要什么,如果你自己也是其中的一部分受众,那会更容易一些。

这会让开发更加愉快。

你不能把一个游戏的成功归因于一个单一的因素

什么使《Nuclear Throne》与所有其他双杆射击游戏脱颖而出?

我无法准确定位一个具体的功能使它很好。

我相信它是许多小决策和配料以正确的比例放在正确的位置。

在市场营销之前修复你的游戏

假设你已经向几个人展示了它,并且他们都给出了相同的反馈。

如果你向更多人展示,你只会得到更多相同的回应,这对你没有帮助。

在让更多人看到你的项目之前先修复它。

先到这里,后续还有很多。本文为转载。原作者为Blobfish

原文在土豆兄弟作者Blobfish的个人主页上。地址:https://www.blobfish.dev/68-gamedev-ideas/

标签:

X 关闭

X 关闭